Braid é um jogo de plataforma e quebra-cabeças desenhado em estilo pictórico, onde você pode manipular o fluxo do tempo de maneiras estranhas e incomuns. De uma casa na cidade, viaje por uma série de mundos e resolva quebra-cabeças para resgatar uma princesa sequestrada. Em cada mundo, você tem um poder diferente para afetar o modo como o tempo se comporta, e é a estranheza do tempo que cria os quebra-cabeças. Os comportamentos de tempo incluem: a capacidade de retroceder, objetos imunes a serem rebobinados, tempo vinculado ao espaço, realidades paralelas, dilatação do tempo e talvez mais.
Braid trata seu tempo e atenção como preciosos; não há preenchimento neste jogo. Cada quebra-cabeça mostra algo novo e interessante sobre o mundo do jogo.
Tim é um homem em busca de uma princesa que "foi raptada por um monstro horrível e malvado". Seu relacionamento com essa princesa é, na melhor das hipóteses, vago, e a única parte clara desse relacionamento é que Tim cometeu algum tipo de erro que ele espera reconciliar ou, se possível, apagar. À medida que avançamos pelos seis mundos em Braid, o texto do enredo no início de cada mundo fornece mais informações sobre a busca de Tim pela princesa e alude à mecânica de jogo abrangente de cada nível. Os temas evocados incluem perdão, desejo e frustração. O nível final, em que tudo menos Tim se move ao contrário, retrata a princesa fugindo de um cavaleiro e trabalhando junto com Tim para superar obstáculos e se encontrar em sua casa. Tim é repentinamente trancado fora de casa e, conforme o tempo avança, revertendo as ações de Tim, os acontecimentos mostram a princesa fugindo de Tim, armando armadilhas das quais ele consegue escapar, até que ela seja resgatada pelo cavaleiro. Tim é revelado como o "monstro" do qual a princesa está fugindo.
Após a conclusão do jogo, o jogador encontra textos adicionais que expandem a história. O final do jogo é propositalmente ambíguo e tem sido sujeito a múltiplas interpretações. Uma teoria, baseada na inclusão de um evento oculto e na famosa citação feita por Kenneth Bainbridge após a detonação da primeira bomba atômica - "Agora somos todos filhos da puta" - é que a princesa representa a bomba atômica e Tim é um cientista envolvido em seu desenvolvimento. Alguns também se referem ao nome do jogo tanto como referência à trança de cabelo da princesa que Tim busca quanto ao entrelaçamento do tempo, demonstrado pelas diversas mecânicas de tempo exploradas no jogo. Os jornalistas consideraram que o enredo de Braid está entrelaçado com o jogo em si, assim como o livro Dicionário dos Khazars e os filmes Lembrança e Brilho Eterno da Mente Sem Lembranças entrelaçam a narrativa na construção da obra. Nesse sentido, alguns consideraram que o jogo carregava um credo simples, como "Você deve olhar para trás para seguir em frente", sugerido por Dan Whitehead da Eurogamer. Outros compararam Braid ao punk rock, concebido (como explicitamente declarado por Blow) especificamente como uma declaração contra o status quo da indústria; considera-se que desconstrui conceitos de jogo tradicionais, como pular sobre inimigos ou resgatar uma princesa de um castelo emprestado de Super Mario Bros., e reconstruí-los no jogo para forçar o jogador a repensar o design do jogo atual. Blow afirmou que há mais de uma interpretação da história; ele "não seria capaz" de explicar toda a história do jogo em palavras, e disse que a ideia central é "algo grande e sutil e que resiste a ser olhado diretamente". Blow considerou Braid "sobre a jornada, não sobre o destino". Ele deliberadamente projetou o enredo para não ser totalmente revelado ao jogador a menos que ele completasse o jogo, vendo isso como uma forma de fornecer "um desafio de longo prazo".
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